«Заветный Вентиль» или история про Valve

13 марта 2018
518

Корпорация Valve с самого своего основания была для многих таинственной организацией, с пугающими загрузочными экранами и зловещими логотипами. Тем не менее, от года к году популярность компании росла, а вместе с тем росли и аппетиты пользователей.

Сегодня мы кратко объясним, почему Гейб – не жадина, как правильно трактовать действия Valve и чего же всё-таки ждать от великих и ужасных в будущем?

Не будем углубляться в историю, поговорим лучше о главном. Всем известно, что Гейб Ньюэлл до создания своего детища работал в Microsoft и очень любил видеоигры.

Однако, потребность запускать игры на MS-DOS (а также небольшой выбор этих самых игр) подтолкнула его к уходу из «Мелкомягких» и основанию Valve Software. Кроме того, Гейб был одним из первых, кто установил легендарный Doom на Windows (возвращаемся к проблеме DOS) и помог Биллу Гейтсу создать игровой имидж для его ОС.

Гейб основывает Valve, выпускает легендарную Half-Life и не менее легендарную Counter-Strike. С этого момента начинается интересный и витиеватый путь великого Габена. Создаётся сервис Steam, который ускоряет развитие популярности Valve и укрепление их репутации.

Выпустив продолжение своих хитов (Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2), Valve принимает решение стать больше, чем просто разработчиком игр. На то есть несколько причин.

Во-первых, период 2007-2010 оказался нереально богат на игровые релизы (Ведьмак, Mass Effect, Bioshock, Assassin’s Creed и другие), что довольно сильно насытило рынок видеоигр и разбаловало пользователей. Именно в это время формировались образы современного игростроя и, увы, продолжение легендарной Half-Life в лице последующих эпизодов выглядело немного серо на фоне новых идей.

Во-вторых, скорее всего, Гейб не хотел, чтобы его компания стала «одной-из-многих-что-делает-игры». Посудите сами: монстры вроде ЕА и Activision, создав себе имя и репутацию, начали попросту доить своих фанатов, буквально не развиваясь. Интересно ли руководить корпорацией, гребущей деньги лопатой, но жертвующей главным атрибутом геймдева – творчеством и экспериментами? То, что Гейб ценит больше всего? Скорее всего – нет.

А как же...?

Сейчас многие из вас захотели припомнить Гейбу сундуки и решето вместо античита, как доказательство его жадности и наплевательского отношения к игровому комьюнити. Вы также можете сказать, что большинство игровых продуктов Valve безнадежно устарело как в моральном, так и физическом плане.

Отчасти ваше возмущение оправдано. Но, пожалуйста, не ставьте в укор противостояние «League of Legends» и «Dota 2» или «Team Fortress 2» и «Overwatch» (многие ведь поносили патч 7.00 или ранкед в TF2).

Правда в том, что игры имеют свойство устаревать и разработчикам приходится делать выбор: ставить продукт на конвейер (не будем показывать пальцем) или продолжать искать другие пути для самореализации и открывать новые игровые возможности.

Да, мы хотим поиграть в Half-Life 3. Да даже те, кто ещё не родился на момент выхода первых двух частей, хотят поиграть в неё, потому что эта игра уже стала притчей во языцех для всего мира.

Многие хотят увидеть «Left 4 Dead» на возможностях железа последнего поколения. Да играть без читеров в конце концов. Но увы, Valve в этом плане либо совершенно не шевелится, либо шевелится очень вяло, заставляя своих фанатов плакать и жрать кактус.

Есть ли всему это оправдание?

Да. Во-первых, Гейб & Co не очень озабочены вопросом денег: «У нас в Valve нет процесса бюджетирования. У нас нет группы людей, которая говорит, что этот проект принесет столько-то денег, поэтому на него мы можем назначить вот столько сотрудников. Это экономика, основанная на бюджетном процессе. Наша экономика основана на времени людей, самом дефицитном товаре».

Во-вторых, можно сколько угодно говорить о том, что не существует ничего удобнее клавиатуры и мыши и презирать геймпады, однако Гейбу со своим Steam-controller удалось доказать обратное.

В-третьих, можно бесконечно искать минусы в TF2 и превозносить детище Близардов, но отрицать явную разницу «бесплатно – 2000 рублей» просто невозможно. Можно даже закрыть глаза на нехороший античит, если вспомнить, что игры призваны развлекать, а не демонстрировать уровень игрока званием\рангом \и пр.

Заметка для недовольных поддержкой Steam:
У автора как-то раз месяц не работал мультиплеер Mass Effect 3 в Origin — на фоне этого у Valve всё не так уж и плохо.

Да, возможно, нужно равняться на лучших, а не на худших. Но кто сейчас есть без изъяна? EA? Ubisoft? Activision? Разница в том, что Valve не предъявляет игрокам таких ультимативных условий: и цены, и возможности у каждого пользователя более чем демократичные.

Тот же Greenlight открыл многим двери в будущее. Хейтеры инди могут сколько угодно кричать, что «это» не может считаться полноценной игрой, но The Binding of Isaac же чем-то влюбила в себя игроков. И она не одна такая.

В-четвертых, вся суть Valve заключается в очень мягкой политике как внутри офиса, так и в их проектах. Вернитесь к началу раздела и перечитайте.

Вспомните весь лаго-баго-дром, присутствующий в последних игровых релизах, и вспомните ценник этих игр. Разве не это – свинское отношение к комьюнити?

Valve максимально честны со своими поклонниками. «Нет, Half-Life 3 не выйдет в ближайшее время. Но мы не говорим, что она не выйдет никогда. Почему? Да бог его знает, у нас куча идей. Тем не менее, вы можете попробовать это, это и ещё вон то. У вас есть идеи, которыми вы хотите поделиться с игроками? Пожалуйста, вот вам такая возможность».

Понимаете?

Valve – не типичная контора по игрострою, живущая за счёт ежегодных (или почти) релизов. В этом смысле ребята ближе к инди-атмосфере. Не потому, что они выдают свои игры за искусство и наживаются на имени легенд.

Просто в Valve люди могут действовать свободнее. Могут дать простор своим мыслям и творчеству. Они не боятся экспериментировать, не боятся пробовать новое – разве не это лучшие черты для достижения успеха и создания чего-то действительно крутого? Яркий пример – иной подход к проблеме читеров.

Ошибок не допускают те, кто ничего не делает. Или же те, кто не признает сам факт ошибки (Не. Будем. Показывать. Пальцем.). У Valve же подход простой: «Сделаем, как видим, если что – переделаем». Разве это не круто?

Будущее строится методом проб и ошибок, а не бизнес-планами и отчетами.

Материал подготовлен командой сообщества Hardcore Gamer | HGN.